今なら少々理解できるセガサターンが負けたワケ

 

セガサターンを引っ張り出して遊んでみると、「どうしてこのゲームが負けたのだろうか」と未だに不思議になる時があります。
ソフトも数少ない中にも大変秀逸なものがあり「ナイツ」や「サクラ大戦」「カオスシード」はお気に入りでした。
コントローラもかなり使いやすいと思っていました。
すぐに思いつく「困ったこと」では「メモリがすぐに消える」という悲しみでしょうか。
パワーメモリーの接触は、実に脆弱でした。
また間違ってフタを開けると強制終了というのは、うかつな私にはよくあることだったのです。
その度に「あ???っ!」と頭を抱えていました。

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セガの利益は

当時のセガの利益の殆どは、業務用のゲーム機部門が叩き出していました
家庭用ゲーム機にいたってはオマケ的な部門である要素が強く、セガ自体が大した利益を見込んではいなかったのです。
家庭用ゲーム機の基本は「赤字でハードを売ってソフトで黒字を得る」というものです。
サードパーティーから得るソフトとの生産委託料や開発情報のライセンス料などで、ハードウェアベンダーは大きく儲けていく方法が取られています。
ソフトの開発に誰も着手しなかったり、ソフトが売れなければゲーム機本体の赤字を埋めることはできません。
ハードが売れた分だけ赤字が積み重なっていくのです。
セガサターンやドリームキャストは台あたり5000円程度は赤字を出していたと言われています。
少々ソフトが売れたとしても、その赤字を補うだけの利益は出せていませんでした。
その赤字を埋め合わせするために業務用の部門で出ている黒字を投入していたと言うわけです。
社内でも家庭用ゲーム機部門と他部門との軋轢を、少なからず生んでいたようでした。
そしてそれは徐々にセガの体力自体を弱らせることとなってしまいました。

なぜサードパーティーを獲得できなかったのか

ソフトが悪すぎた、プレステのソフトがセガサターンにもしあったならばという話は口端に登ります。
エニックスやカプコンといったサードパーティーを囲い込むことをなぜしなかったのかというのには、セガのある種奢りがありました。
スクウェアに関して言えば、任天堂から大きな資金援助を受けていたスクウェアは、独自では動けない状況にありました。
しかし任天堂が出している資金を肩代わりすることで、スクウェアが自由に移籍することは可能な状況だったのです。
額としては数十億円というものでしょうが、あたればすぐに投資はペイできる金額です。
しかしセガは「あくまでもメインは業務用」という気持ちも強く、また自社にコンテンツがあるのに他社に対してそこまで資金援助を行って得るものが果たしてあるのかという思いを断ち切ることができませんでした。
この交渉は決裂と言うまでもなく、そのテーブルに真剣に付くまでもなく消えた話だったようです。
その後ファイナルファンタジーはプレステに参入し、セガサターンの敗北を決定的なものにしました。
サードパーティを獲得できなかったのではなく、獲得しようとしなかったのです。
その結果ハードが持つ優秀さを生かしてくれるソフトが出てくることはなく、アダルトコンテンツ(エロゲー。今で言うところであれば萌えゲーといったところでしょうか)ばかりになってしまいました。
要するにディープなマニアが支持するばかりのものになってしまったのです。

今となればサードパーティに支持されることの大切さと、サードパーティが提供する良質なコンテンツを持っているハードが大きなシェアを獲得することは周知です。
サードパーティの囲い込みとミドルウェアの開発などに余念がありません。
ソフトの宣伝や開発費もハードウェアベンダーが負担するということも多々あることです。

今後セガからハードウェアは出るのか?

業務用ゲーム機の部門も今では、独自のハードウェアの開発は放棄しています。
パソコンベースのゲーム基板を開発し続ける方針であるだろうことから、いまさら家庭用ハードウェアの開発に乗り出すとは考え辛いと思われます。

「対して能力的にも高いハードではなかったよ」という声も聞きますが、いくらそのように言われても「早過ぎるセガ、遅すぎるプレステ」という印象は拭えません。
というか何故にCPUを二つも?と今でも少々疑問ではあります。

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